谈谈真三手游的开发期经历 作者: admin 发布: 2022-08-28 07:04 评论关闭 自8月10日,腾讯发行的真三手游上线以来,我也是对这款游戏保持了密切的关注。一方面是对三国题材游戏的喜爱,最最重要一方面是自己也曾经作为该游戏的初始研发人员参与了近一年的时间,也想从中找到自己开发残留的蛛丝马迹! 自8月10日,腾讯发行的真三手游上线以来,我也是对这款游戏保持了密切的关注。一方面是对三国题材游戏的喜爱,最最重要一方面是自己也曾经作为该游戏的初始研发人员参与了近一年的时间,也想从中找到自己开发残留的蛛丝马迹(这款游戏立项在2018年5月左右,我是6月份到这个项目组,然后第二年5月离开了公司,离开后又经历了两年的开发期,说蛛丝马迹也不为过)! 先谈谈当时开发这款游戏的经历吧,18年5月通知我到真三项目组,当时已有同事开始了基于公司做rpg(刀锋无双)的底层框架的修改,虽然本人是开发游戏的,但是对之前真三系列游戏确实也不是太熟悉,于是抽空在电脑玩了一段的真三6。真6的打击感确实让人震撼,也确实很有沉入感,怀着满心的期待和热情开始了夜以继日的加班路! 公司也确实想完完整整的还原端游上面的打击感,然后加上公司特有的赚钱模式(游戏的目标都是为了盈利,这点无可厚非)服装、坐骑、武将、升星、各种节日等等。当然这都是之后必须要考虑的事情了,但是在做pvp的时候确实遇到了很大的难度,桢同步这一块是公司没有涉及到的,还有同屏人数最早的时候要求能150人同屏吧,这就带来的问题是加载模型的时候很卡;自建场景搭建玩法,类似我的世界那种在场景中拼装组建,buff,陷阱等要考虑到各种组件的完美组合问题;场景中的镜头也来来回回调整了好多版本,目前看起来还不错!那时候各很多武将的模型也是初始版本就不多赘述,当时的口号就是要收割全球的割草玩家,也是打了一针满满的鸡血! 然后开始体验真三霸手游,看了很多评论,褒贬不一,当然贬占大多数。大部分就是觉得游戏太氪金,当然我是一个非氪金的体验玩家,我是不能理解玩一个赵云2000元的感觉,可能有钱人的钱都是刮来的吧!其实最开始游戏走的就是情怀路线,也确实吸引了一大批玩家预约 刚开始游戏确实火爆,打开游戏各种炫酷的动画真的爽,可是我玩到8级左右真的玩不下去了,且不说武将模型的扭曲,pvp是武将自身属性平衡,其它属性要氪金,这一点就把我淘汰了! 然后看一下数据,出乎意料的火爆,连续三天都在ios免费榜第一,畅销榜也在前十左右 8月13号上线三天,排名让人很有想象空间 接着在8月18号,再看下数据 肉眼可见的下降 这么好的ip,其实腾讯完全可以做一款低氪金主打情怀的好产品,相信才会持久盈利! 其实我写了这么多,并不是出于一个玩家的情怀,因为我本不是一个好的游戏玩家,只是想分享和回想一下我在项目组的工作经历以便以后真的游戏火了能吹一波牛逼! 本文来自网络,不代表本站立场,转载请注明出处: http://www.fxqlsy.cn/zixun/908.html 标签: