当谈到「互动式电影」时,哪怕只是轻度玩家也不会觉得陌生,它们有时被戏称为“播片”游戏,大多着重剧本描写和多分支的故事展开。在玩家采取了预设的选择后,便会触发不同的剧情动画:《超凡双生》《奇异人生》,以及去年大热的《底特律 成为人类》都收获了忠实的拥护者。
为了塑造出生动的演出,开发团队通常会利用动捕技术来塑造角色。而更早一些时候,录下真人出镜的全动态影像(Full Motion Video),才是业内最为常用的手段。时至如今,它又成了一种节省成本的可靠方式,一支高中生团队,也能够塑造出诸如《自我性赖》般的话题作品。
但在上世纪 80 年代,受制于硬件层面的掣肘,只有那些腰缠万贯的行业巨头才敢于去挑战这个领域。仅仅围绕全动态影像这一种表现形式,就有人做出了很多奇特的尝试。
如你所知,光盘成本的降低,最终为「互动式电影」的盛行奠定了基础。但人们最早可没有那么明确的方向,当各种鱼龙混杂的传播媒介交织杂糅时,一种更为独特的载体试图为其开辟道路:它的名字是「录像带」,在电子游戏的发展历程中只存在了短短几年时间。
当互动小说来敲门
作为计算机技术领域的资深从业者,ASCII 副社长塚本庆一郎的发言,或许恰恰能佐证那个时期混乱的状况:
80 年代时,人们投身于自己喜好的东西,(游戏)拷贝到磁带后,用橡胶章盖个名字就可以拿出来卖了。现在这么做应该是行不通的。
对应的问题是,一款游戏的表现形式,无疑会受到硬件环境的巨大影响。《超级马里奥兄弟》的图形素材,几乎全部来源于卡带内 8KB 大小的存储区。而为了最大限度的拓展内容,《勇者斗恶龙》甚至得删去不常用的假名字符。如果说那些依靠规则驱动的作品,还始终可以围绕核心玩法来呈现乐趣,「互动式电影」的发展,势必就在严格的技术束缚下寸步难行。
最早的解决方案,是参考「观众选角扮演」(Choose your own adventure books)打造的“电子冒险书”,它也有着「互动小说」和「游戏书」的别名,是流行文学家创造的一种全新阅读体验。才华横溢的作家们,曾试图将书本的线性阅览顺序,转变为具有选择性的多分支故事。
如编程一般的撰写思路是它们的最大特点,最有名的代表,应该是美国作家 R·L·斯坦笔下的惊悚冒险丛书《鸡皮疙瘩》。你往往能在纸张上看到这样的描述:“如果决定往左走,请翻至第 2 页。若想要往右走,就翻到第 3 页。”
自 1964 年,麻省理工学院的 AI 实验室创造《ELIZA》以来,人们就发现了观众选角扮演的更多潜力。很快,制作者开始在传播媒介可容纳的范围内,尝试着加入图形素材,从而让“电子冒险书”变得更有代入感。而它所衍生的稳定社群,如今仍然推崇着这类古老的作品。
不过,就在人们满足于马赛克图文展现的浪漫故事时,瑞克·戴尔(Rick Dyer)却认为「互动小说」的前景不止于此。他最初的想法,是制作一部“可以玩的动画”,让主角的关键行为能够被玩家掌控。
首先需要解决的问题,是找到一种能够容纳大容量视频的载体。瑞克将目光聚焦于 1978 年亮相的镭射影碟(LaserDisc),由于采用了模拟存储,这种由 MCA 与飞利浦通力研发的新型介质,能够避免有损压缩带来的一切问题,不仅极少出现马赛克和色彩带,画质甚至还要优于 DVD。
借着镭射影碟的帮助,他在 1983 年成功推出了《龙穴历险记》(Dragons Lair),且一经亮相就受到了广泛好评。如果放到今天,这款游戏可以被比作《荒野大镖客 救赎2》,不仅请到了迪士尼前动画师唐·布鲁斯(Don Bluth)负责美术,还采用了那个时代最为先进的软硬件技术。
该作质量上乘的有力证据,是上市那年恰逢雅达利大崩溃,美国民众对电子游戏的态度趋于冷漠,但它却凭着超高的素质,互动式电影般的全新体验,在逆潮之中创造着稳定利润,这也让从业者们看到了一丝希望。
但事情远没有那么简单。项目大获成功之后,瑞克·戴尔成为了推动游戏产业的潜在角色,他屡次在公开场合宣传新技术,旗下的公司 RDI Video Systems,也于 1985 年推出了镭射影碟主机 Halcyon,意图将《龙穴历险记》的体验从街机厅搬到客厅,改变萧条之下的低靡状态。
瑞克着眼的方向并无偏差,主要的问题在于,他忽略了镭射影碟的高昂成本。Halcyon 的首发价格达到了 2500 美元,作为一种消费品显然为时尚早。由于玩家们不买账,这很快就导致 RDI Video Systems 公司资金链断裂。
我们知道,直到 1987 年的 PC Engine(TurboGrafx-16)加装光驱时,作为镭射影碟替代的 CD 才算正式迈入游戏市场。而等到带有 CD-ROM 制式的主机开始盛行时,那都是 20 世纪 90 年代以后的事情了。
而就在这短短几年的空档期内,现任 Zynga 总监,当时也算是业内老油条的马克·图梅尔(Mark Turmell),正与 Axlon 的伙伴一同努力,默默打造着属于自己的“龙穴历险记”:他们吸取了瑞克的教训,瞄准的产品,则是之前从没有人做过的「录像带游戏」。
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做主机的玩具厂
当时带领着 Axlon 的不是别人,正是雅达利的创始人诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)。孩之宝与他们签署协议,共同研发一款代号为 NEMO,以录像带作为软件驱动的主机。与此同时,诺兰又组建了对应项目的 Isix 公司,还请来了汤姆·泽托(Tom Zito)协力 —— 这为 NEMO 后续的故事埋下了伏笔。
围绕着 NEMO 聚集起来的一批人,已算是业内的豪华阵容。孩之宝那时凭借着「变形金刚」和「特种部队」两条产品线锋芒毕露,为了获得更好的广告效果,不惜成立动画工作室来推广产品,之所以投资 Axlon,也是想通过电子游戏来进行宣传。而他们所持有的资源和技术储备,绝不会比迪士尼的动画师要差多少。负责项目的几位核心设计师,同样是久经沙场的业内老兵。
NEMO 的设计可谓面面俱到,开发团队察觉到 VHS 盒式录像带早已在家庭中普及,决心利用这项技术降低主机成本。尽管最终输出的游戏画面可能不如镭射影碟,但好在是录像带可提供的存储空间更大,而且经得起折腾,有着自己的独特优势。
更亮眼的地方在于,NEMO 搭载的 Control-Vision 系统,采用了一项被称为「InstaSwitch」的专利技术,它有着将普通影片转变为游戏的潜力,简单来说:
NEMO 中的视频资源依据设定被分割为成百上千块,每一块都有自己的编码,当玩家需要播放哪段视频时,系统就会调取对应的 ID。这与录像带原本快进、倒带的线性播放逻辑完全不同,由于能够不按顺序的自由读取,这意味着除了影音之外,代码档案等数据也能在其中正常运作。
诺兰最初想把 NEMO 的价格压到 199 美元,奈何当时的 DRAM(动态随机存取存储器)实在太贵,考虑到成本问题,299 美元是个更合理的售价。如果算上通货膨胀,这台主机在今天可能要卖到 1000 多美元,算不上有多便宜。但比起失败的 Halcyon 而言,当时美国的中产阶级家庭已经负担得起了。
与主机研发同步进行的,还有三款 Demo 的制作。它们分别是《九局下半》(Bottom of the Ninth Inning),看名字就知道是一款棒球游戏;《你可能认为》(You might Think),联合汽车合唱团制作的互动音乐游戏;以及《犯罪现场》(Scene of the Crime),臭名昭著的《午夜陷阱》(Night Trap)前身。
这些内容的开支并不小,《犯罪现场》耗去了 150 万美元,共计拍摄三个礼拜,而汤姆·奇托后续操手的《下水道鲨鱼》(Sewer Shark)更是花掉 300 万美元,整个剧组全身心的投入了一个月时间。据马克·图梅尔回忆,开发游戏所用到的录像带素材,当时堆起来足有 1.5 米高。同一个场景,他们可能需要拍摄 A、B、C、D 四种不同的情况。
遗憾的是,虽然看似有着无限的可能,但 NEMO 最终并未登陆消费市场。主机临近发售时,任职孩之宝总裁的斯蒂芬·哈森费尔德,造访了开发团队所在的加利福尼亚办公室。马克后来在接受 Polygon 的采访时说到:
他是这个项目的支持者,一直以来都认为对应的投资对孩之宝很重要,还希望借此机会打造全新的硬件平台和控制器。他亲自造访了我们在加利福尼亚的办公室,然后告诉大家,不得不马上叫停那些让公司承担巨大风险的项目。孩之宝打算停止投资,而他则面临着转岗。
没过多久,斯蒂芬就于 1989 年 6 月离开了人世。晚年时他的身体状态每况日下,无法完全获得公司的控制权,也就谈不上继续为项目注资了。而 NEMO 则在 1988 年 11 月被腰斩,已经产出的首批机器,也被弃置在仓库中不见天日。
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录像带游戏的余烬
根据坊间传闻,孩之宝当时已在 NEMO 上投入了 2000 万美元的研发费用,他们撤离的决策其实没有太多问题。要怪,就只能怪这台主机的开发节点过于尴尬。
他们难以预料,1985 年进驻北美的 NES,会以如此快速的步伐统治市场。而在 NEMO 原定上市的 1989 年,TurboGrafx-16 又突然加装了 CD 这种廉价、方便的游戏载体,竞争环境变得更为恶劣。
当时着手「录像带游戏」的厂商并非只此一家,从他们的境遇出发,也能窥得 NEMO 的真实前景。
1987 年,由 Worlds of Wonder 开发的 Action Max 主机顺利面市。公司的几位核心成员同样来自雅达利,其中就包括唐·金斯伯勒(Don Kingsborough)。严格来说,Worlds of Wonder 的主业是研发玩具,而 Action Max 比起游戏机,恐怕更像是一款外设。
它的设计极为简单,只能支持自带的光枪射击游戏,还需要用户自备加载录像带的 VCR。光枪与贴在电视上的传感器相连,游戏过程中屏幕里会出现许多闪光白点,击中白点的次数则反馈到设备的小液晶屏上。
明眼人都能看出,Action Max 的技术十分粗糙,不仅只能线性的播放影片,玩家的射击行为也不会对影片造成任何影响。内容本身乏善可陈,在一款名为《.38 小巷伏击》(.38 Ambush Alley)的作品中,剧组甚至都请不起演员,敌人要么是纸板、要么是假人。很快,这台设备就从市场中销声匿迹。
而在 NEMO 本该亮相的 1989 年,一款名为 View-Master Interactive Vision 的设备横空出世。与 Action Max 不同,它确实包含正儿八经的“互动内容”。制造商当时打出的宣传口号颇有煽动性:双向 TV 系统,让你成为节目的一部分!
产品的造型相当浮夸,有点积木拼凑而成的韵味,手柄古怪的外观则与钓竿相似。由于主要面向儿童用户,客观来看,它所附带的内容其实还有些创意。
在一款名为《芝麻街:让我们一起学着玩》的作品中,影片里的布偶角色会对着一台电视进行操作演示,与此同时,该电视的影像则在插入主机的小屏上显示,玩家对小屏的操作又会反馈到影片中。另一款游戏在结尾时有两段闭幕影像可供选择,分别对应视角不同的两首主题曲。
虽然比起 NEMO 还有些差距,但它毕竟只卖 120 美元,吸引了不少为儿女购置玩物的年轻夫妇。当然,低龄向的设计也意味着它难以成为市场主流,并未掀起太大的波澜。
如若从孩之宝的企划算起,到 View-Master Interactive Vision 匆匆拉下帷幕,自 1985 年到 1989 年,录像带游戏只走过了短短五年时间。但富有激情的设计师们,却将玩家与影视交互的概念延续到了 CD-ROM 时代。随之而来的「互动式电影」,也成为了深入人心且不可或缺的游戏类型。
有趣的是,这则故事还有个传奇般的后续。不愿放弃多年劳苦的汤姆·泽托,买下了几款 NEMO 作品的版权,于 1991 年成立了 Digital Pictures 公司,并将《下水道鲨鱼》和《午夜陷阱》带到了 Sega CD 平台。后者因为“超出时代接受范围”的擦边球内容,直接促生了 ESRB 分级制度。当然,那又是另一段纠葛不清的孽缘了。